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Un jeu vidéo inspiré par le jeu d’ombre traditionnel chinois développé indépendamment par des étudiants de l’École Centrale de Pékin

Éditeur:Date de sortie:2017-06-12 Source: Retour

Quand on parle des jeux vidéo du style chinois, on pense en général aux grands classiques RPG, tels que Légendede l’épée et de contesou àl’Épée Xuanyuan. Cependant, depuis quelques années, avec l’avènement des jeux mobiles, les jeux PC, qui nécessiteun financement plus important et dont le cycle de production dure pluslongtemps, ont perdu leur place de genre roi du marché des jeux vidéo. Deuxélèves de la promotion 2012, ZHANG Shoulong et DING Ruixue ont fait unediscussion à cet égard pendant leur formation en France. Selon eux, sur lemarché culturel chinois d’aujourd’hui, y compris celui de la musique des jeuxvidéo et celui de l’animation, l’offre est loin d’être suffisante pour répondreà la demande, d’autant que la qualité des produits du style chinois laisse souventà désirer. Les amateurs du style traditionnel chinois, dont ZHANG Shoulong etDING Ruixue, attendent à avoir plus de produits de qualité correcte.

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Ils trouvent que vers la fin de leur première année à CentraleSupélec, l’écoledemandait aux élèves de présenter par groupe un projet d’innovation qui feraitpartie de leur programme de la deuxième année. Une fois accepté, le projetpourrait bénéficier d’un soutien financier et technique de la part de l’École.ZHANG Shoulong et DING Ruixue, amateurs de jeux vidéo, ont déjà créé pendantleur temps libre, un jeu d’aventures, avec comme fond la vie sur le campus. Legraphique étant rudimentaire, le jeu ne manquait pourtant pas de jouabilité. Mêmes’ils n’avaient pas encore eu de cours spécialisés dans le domaine, la créationde ce petit jeu leur a donné confiance pour saisir cette occasion, et pourcréer un jeu du style traditionnel chinois. C’est dans ce contexte qu’ils ontregroupé ZHANG Xiaoyang, élève de l’École Centrale de Pékin de la mêmepromotion et qui faisait ses études aussi en France, des camarades del’Université de Wuhan et de l’Université nationale de Singapour pour former unstudio de développeurs et contacté un directeur de projet. Le projet a étérapidement accepté par CentraleSupélec et le financement était au rendez-vous.À travers leur directeur, ils ont même signé un contrat avec une critique dejeux vidéo, qui leur a prodigué ensuite des conseils et des soutiens.

Aprèsle démarrage du projet, ils ont d’abord fixé l’objectif : créer un jeud’aventures et d’actions. C’est ZHANG Xiaoyan qui a eu l’idée par la suite d’y ajouterles éléments du jeu d’ombre chinois, ce qui était inédit sur le marché. Mais ilfallait payer le prix de l’originalité : aucun cas précédent à imiter ou àétudier ; ils devaient tout inventer à partir de zéro, que ce soit l’histoire,la fonctionnalité ou le graphique. Si les chemins vierges étaient certestoujours jonchés de difficultés, ils attisaient aussi leur curiosité et leurenthousiasme. Les réunions s’enchaînaient : avec le soutien de leurdirecteur, ils ont fixé le concept du jeu, tracé l’histoire, mis en place lafonctionnalité, élaboré le graphique et analysé le marché. Tout se passaitcomme prévu.  

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Jusqu’ici, leur jeu a déjà pris la forme. Cependant, comme ilsvoulaient un jeu d’actions dont l’histoire se déroulait dans les enferschinois, il fallait jouer la carte du suspense et renforcer les effets defrappe. Et ils ont choisi le groupe Greenlight de la plateforme Steam poursoumettre leur œuvre. La plateforme envoie automatiquement les jeux auprès desutilisateurs pour faire le test, recueillir les suggestions et noter le jeu. Sice dernier atteint une certaine popularité, il pourrait être commercialisédirectement sur la plateforme. Outre cette raison principale, ils ont aussi choisila plateforme Steam pour cibler à la fois les joueurs sinophones et anglophones,et pour faire connaître la culture chinoise auprès d’un public le plus vastepossible.  

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Pendant le développement du jeu, ZHANG Shoulong s’occupait del’animation, ZHANG Xiaoyan du graphique, DING Ruixue de l’écriture du code. Untravail accablant qu’il fallait en plus réconcilier avec les cours. Tous lesefforts ont été finalement payant : en avril, ils ont réussi à soumettreSamsara- The lost soul (L’âme perdue)sur Greenlight et lancé une campagnesimultanément parmi plusieurs communautés telles que NGA, SteanCN, Baidu Tieba,etc. Le succès était au rendez-vous : une centaine de réponses récoltéessur tous les forums. Il y a même des internautes qui leur ont proposé des aidespour la musique et le design. Des sites de jeux vidéo chinois ont fait desreportages sur leur jeu et participé spontanément à la promotion. Si on tapedans Google, les trois premières pages sous l’entrée « jeu vidéo style jeud’ombre » sont remplies des articles sur leur travail. En seulement deuxsemaines,Samsara - The lost soula réussi la sélection de Greenlight eta reçu la qualification d’être commercialisé sur Steam.

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À l’heure actuelle, le jeu estentré dans la phase de la postproduction pour être perfectionné. Nos jeunesdéveloppeurs cherchent à l’achever d’ici la fin de l’année pour mettre fin àl’attente de son public.